sábado, 19 de fevereiro de 2011

Lock


Warlocks foram mages que se voltaram profundamente ao poder demoníaco. Consumidos pela sede por sabedoria negra, eles se voltaram às magias caóticas das profundezas do mundo. A “Burning Legion” agora os alimenta, permitindo-os canalizar energias destrutivas e invocar poderosos emissários de seus mestres demônios.
O Warlock é a classe mais envolvente para se jogar. Warlocks têm pets, muitos diferentes combos de magias e um componente reagente requerido para algumas magias. Isso significa que essa classe leva mais tempo para ser dominada do que as outras. O Warlock tem muitas habilidades maneiras e divertidas incluindo “Eye of Kilrogg”, “Fear”, “Pets” e muito mais. O Warlock é uma classe muito divertida quando aprende à lidar com ela.
Informações
Curses (Maldições)
O Warlock possui vários tipos de maldições e é o jogador que decide o que é melhor para cada inimigo. Maldições podem ser lançadas apenas em inimigos. Você pode apenas ter uma maldição ativa vez em cada monstro. Uma maldição recém-lançada irá tomar o lugar da última que você lançou em um monstro.
Curse of Weakness – Todo dano causado pelo alvo é reduzido. Muito útil em batalhas rápidas.
Curse of Recklessness - Aumenta o dano do alvo mas reduz em muita quantidade sua “armor”. Essa é magia especialmente boa para ser lançada em monstros que tentam fugir.
Curse of the Elements – Aumenta o dano de “Fire”, “Frost” e “Nature”. Esta habilidade é boa de ser usada quando joga com outros tipos de “Casters” que usam esse tipo de magia.
Curse of Agony – Amaldiçoa o alvo com agonia. Causa grande dano com o tempo.
DOTs
DOTs são as magias que causam dano de tempo em tempo durante certo período. Por esse motivo essas magias devem ser lançadas no início de um combate. Se você está matando os monstros que enfrenta muito rápido, então é melhor não usar os DOTs.
Corruption – Inflige uma doença no alvo que causa X de dano a cada Y segundos.
Immolate – Queima o inimigo causando-o dano e mais dano com o tempo.
Curse of Agony – Essa maldição também é um DOT.
Outros
Life Drain – Transfere HP do alvo para o lançador. Essa habilidade é usada para dar dano e recuperar pontos de vida. “Life Drain” é bom também de ser usada em monstros de alto nível que normalmente resistem à outros ataques. No entanto Life Drain pode ser resistido, você deve continuar tentando até conseguir. Uma vez que funcionou, começará a drenar vida; isso causa dano à criatura mesmo que esteja com todos os pontos de vida.
Life Tap – Converte health em mana. Se precisar de mana, use “Life Tap” então use “Life Drain”.
Shadow Bolt – Lança um raio negro no inimigo. Esta é sua magia de dano direto, e você à usará em combate se não estiver lançando nenhuma outra magia.
Drain Mana – Transfere X mana para o lançador (Warlock) por segundo. Esta é uma magia de ligação como as habilidades do “Dark Ranger” em Warcraft III. Uma vez o monstro vai pra longe, essa ligação quebra desfazendo o feitiço. Se for interrompida na invocação a ligação quebra.
Use essa habilidade em inimigos “Casters” para tirar mana deles e recuperar a sua.
Shadow Ward – Absorve dano de “Shadow”. Essa habilidade é boa de ser usada quando você sabe que o inimigo usa dano do tipo “Shadow”.
Holy Ward - Absorve dano de “Holy”. Essa habilidade é boa de ser usada quando você sabe que o inimigo usa dano do tipo “Holy”.
Demon Skin – Aumenta a recuperação de “Health” e “Armor”. – Você nunca deve deixar de estar com este buff em si mesmo.
Demon Armor – Aumenta sua “Armor”, resistência à “Shadow” e regeneração de “Health”. Esta habilidade substitui “Demon Skin”. E deve estar sempre ativa.
Detect Lesser Invisibility/Invisibility – Use para detectar personagens ou monstros usando Lesser Invisibility/Invisibility.
Sense Demons – Use para localizar “Demons” pelo minimap.
Fear – Faz com que o monstro corra de medo. Esta á uma boa habilidade para controlar a quantidade de monstro em combate ou como um modo de escapar. No entanto, tome cuidado ao usar esta magia, pois os monstros podem, ao correr pedindo ajuda, acordar outros monstros. Normalmente é melhor você não usar “Fear” em “Dungeons”. Esta habilidade é muito divertida.
Hellfire – Faz com que a área em torno do lançador da magia cause dano de “Fire” para o lançador e todos os inimigos próximos à ele. Esta é uma boa magia para usar quando você está cercado, mas cuidado, você pode acabar matando à si mesmo. Você deve usar uma poção, ou lançar “Life Steal” caso esteja prestes à morrer.
Banish – Previne que o alvo faça qualquer coisa, mas o torna invulnerável. Essa é uma boa magia para controle de quantidade; você pode usar esta magia para fazer com que os outros monstros fiquem mais fáceis de combater.
Pedras
O Warlock pode criar pedras especiais que ele pode usar em si mesmo ou em outros jogadores.
Healthstone (requer Soul Shard) – Cria um “Healthstone”, que é essencial para uma “Health Potion”.
Soulstone (requer Soul Shard) – Esta é a versão Warlock de “Ressurrection”. O Warlock cria a “Soulstone”. Qualquer jogador que morre enquanto carrega uma “Soulstone” pode retornar à vida usando esta pedra. Não use esta pedra enquanto estiver vivo, pois você se mata instantaneamente.
Spellstone (requer Soul Shard) – Cria uma “Spellstone”. Uma “Spellstone” absorve uma magia de um inimigo.

Mage



Os Mages de Warcraft uma vez centralizaram seus poderes dentro do estudo da magia em Dalaran. Depois da destruição desse reino pela Burning Legion, no entanto, as artes arcanas se espalharam até os cantos do mundo.
O Mage é um membro muito importante e prestativo de uma party. Uma das habilidades mais poderosas do Mage é poder colocar um monstro para dormir. Isso faz as coisas muito mais fáceis para uma party se muitos monstros atacam a party, sendo que o Mage pode desabilitar um desses monstros. O Mage também pode se teleportar pelas redondezas. Mages podem até conjurar comida e bebida para ajudar cada um a se recuperar melhor da batalha.
Mágias Arcanas
Arcane Intellect (Buff) – Aumenta o Intellect do alvo em X por Y minutos. Sempre tenha essa habilidade ativa sobre você mesmo e lance-a sobre jogadores que precisarem dela também.
Arcane Missiles – Lança Arcane Missiles sobre o inimigo, causando X de dano a cada Y segundos. Essa magia tem uma animação espetacular.
Polymorph – Polymorph transforma o inimigo em uma ovelha, forçando-o a andar sem rumo durante o efeito da magia. Enquanto anda, a ovelha não pode atacar ou lançar magias, mas terá sua energia regenerada rapidamente. Qualquer dano irá transformar o alvo à sua forma normal. Somente um alvo pode ser transformado de cada vez. Polymorph só irá funcionar em Bestas, Dragões, Gigates, Humanóides e criaturas.
Dampen Magic – Amortece magias usadas sobre membros da party, diminuindo o dano recebido de magias em X e magias de cura em Y. Dura Z minutos. Use isso para proteger membros da party de danos de magias, mas perceba que a cura sobre esse alvo será reduzida.
Amplify Magic – Amplifica a magia usada sobre membros da party, aumentando o dano recebido de magias em X e de magias de cura em Y. Dura Z minutos. Isso seria útil se você quer aumentar a taxa de cura e não está preocupado com o aumento do dano por parte de magias.
Arcane Explosion (AoE) – Causa uma explosão de magia arcana em torno do caster, causando X a Y de dano a todos os alvos dentro de Z jardas. Essa habilidade seria útil quando o caster está cercado de alvos.
Detect magic – Detecta magias benéficas sobre um alvo por X minutos. Isso é uma magia para recolher informações. É útil saber quais buffs o monstro está usando para saber como contra-atacar ela ou saber do que o monstro é capaz. Se você puder remover esses buffs ela se torna ainda mais útil.
Remove Lesser Curse – Remove uma maldição inferior de um alvo amigo. Maldições podem causar dano, durar um longo tempo, e perturbar. Use isso para remover maldições de você mesmo e de amigos.
Blink – Teleporta o caster para a localização escolhida, quebrando qualquer tipo de o aprisiona. Blink é uma magia que os Mages apreciam. Ela tem usos múltiplos, desde chegar a algumas localizações mais facilmente até escapar de ser aprisionado pela magia de um monstro.
Mana Shield – Absorve X de dano físico, drenando mana no lugar. Dura Y minutos. Essa é uma magia para se usar se você estiver com problemas e quase morrendo. Visto que drena sua mana, sua esperança é que o monstro morra (geralmente numa situação dentro de uma party) antes que você.
Counterspell – Reage à magia do inimigo em x% do tempo, impedindo que ele use-a novamente por 10 segundos. Gera uma grande quantidade de threat (ameaça). Essa habilidade deve ser usada contra outros lançadores de magia. Lembre-se que os monstros ficarão realmente irritados com você quando você usá-la.
Feather Fall – Diminui a velocidade de queda por X segundos. Você pode usar essa habilidade para pular de grandes alturas sem receber dano.
Conjuração
Forneça esses itens conjurados para os membros da sua party quando eles precisarem. Você pode precisar preparar um pouco disso antes da batalha para que você não perca tempo entre batalhas.
Conjure food – Conjura X pães de centeio, fornecendo comida ao mage e seus aliados algo para comer.
Conjure Water – Conjura X frascos de água purificada, fornecendo ao mage e seus aliados algo para beber.
Conjure Mana Agate – Conjura uma ágata de mana que pode ser usada para restaurar instantaneamente X a Y de mana. Distribua a outros lançadores de magia ou use-a você mesmo em situações de emergência.
Mágias de Fogo
Tente usar essas habilidades contra monstros que não estejam protegidos ou resistentes a dano de fogo.
Fire Blast – Explode o inimigo com fogo para X a Y de dano de fogo.
Fireball – Atira uma ardente bola de fogo que causa X a Y de dano fogo em um dano adicional de Z durante W segundos.
Flamestrike – Invoca um pilar de fogo, queimando todos os inimigos dentro da área por X de dano de fogo e um dano adicional Z por W segundos.
Fire Ward – Absorve X de dano de fogo. Dura X minutos. Use essa habilidade quando estiver enfrentando um monstro com dano de fogo.
Scorch – Queime o inimigo de X a Y de dano de fogo.
Mágias de gelo
Tente usar essas habilidades contra monstros que não estejam protegidos ou resistentes a dano de gelo.
Frostbolt – Lança um raio de gelo contra o inimigo, causando de X a Y de dano de gelo e diminuindo a movimentação por Z segundos. Essa habilidade é útil para parar monstros que estejam tentando fugir e para avisar seus amigos.
Frost Armor – Aumenta a armadura em X. Se um inimigo atingir o caster, ele pode ter seus movimentos diminuídos para Y% e ter seus ataque diminuídos em Z%. Dura X segundos.
Blizzard (AoE) – Cacos de gelo são atirados contra a área causando X de dano por Y segundos.
Cone of Cold – Alvos em um cone na frente do caster recebem X a Y de dano de gelo e têm suas velocidades diminuídas em Z% e seus ataques em W%. Dura N minutos.
Ice Armor – Aumenta sua proteção em X e resistência ao frio em Y. Se monstros atingirem o caster, eles podem ter seus movimentos diminuídos em Z% e ataques diminuídos em A%. Dura B min.
Frost Nova – Explode o inimigo próximos ao caster de X a Y de dano e os congela na posição por Z segundos. Essa é uma habilidade essencial para o Mage. É útil para parar monstros que estejam perseguindo o Mage para fugir. Ë útil durante o combate para terminar com monstros ou para permitir que o Mage fuja.
Frost Ward – Absorve X de dano de gelo. Dura Y min.

Druid


Os Druids são os guardiões do mundo. Trancados em repouso por gerações, eles acordaram para confrontar a ameaça da Burning Legion durante sua recente invasão. Depois da derrota de Archimonde, os Druids escolheram permanecer sobre o mundo e ajudar a reconstruir suas terras destruídas. O ataque da Legion deixou uma cicatriz terrível na ordem natural, e os Druids procuram curá-la.
O Druid dá aos jogadores várias opções de estilo de jogo. O Druid em forma normal é um caster que pode lutar com magias ou por combate corpo-a-corpo. Na forma de Bear o Druid se torna um Warrior com Rage. Na forma de Cat o Druid se torna um Rogue com Energy e Stealth. O Druid também pode se transformar em outras duas formas especiais de animais. O Druid também é tão efetivo quanto um Priest. O Druid só não é mais versátil que o Priest, pois lhe falta Holy Word: Shield e Ressurection.
Nature magic
Healing Touch: Cura um alvo amigo de X a Y. Essa é a principal magia de cura do Druid. Você pode usar essa habilidade apenas enquanto estiver na forma de Druid. Existem ocasiões onde você deve ter dois níveis dessa magia disponíveis na barra de ação para usar baseado no quanto o Aldo está ferido. Você não quer desperdiçar mana usando uma cura mais poderosa do que o necessário.
Rejuvenation: Cura o alvo em X por Y segundos. É bom ter Rejuvenation ativa durante o combate. Dessa maneira, quando o inimigo está causando dano, você está curando durante aquela ocasião, aliviando um pouco do dano. Se você ou um membro do grupo é levemente ferido, depois da batalha você pode suar Rejuvenation para curar aquela quantia restante. Rejuvenation também é útil sobre tanks que estão praticando pulling em monstros.
Regrowth: Cura uma unidade amiga por X a Y e outro X por Y segundos. Essa magia é uma mistura de cura com cura por tempo. Regrowth demora um pouco para ser lançada, então você não quer usá-la sobre você mesmo quando estiver sendo atacado. Essa magia é tipicamente útil depois da batalha ou para ser lançada sobre membros que estejam sendo atingidos mas não estão recebendo dano significativo. De outra forma você irá querer trocar por Healing Touch no lugar.
Tranquility Regenera todos os membros do grupo que estejam próximos por X a cada X segundos por X segundos. O Druid precisa canalizar para manter a magia. Se um monstro interromper a magia se cancelará. Essa habilidade pode ser melhor usada quando vários membros do grupo precisam de cura ao mesmo tempo.
Faerie Fire (maldição): Diminui o armor do alvo em X por X segundos. Enquanto afetado, o alvo não pode usar stealth ou se tornar invisível. Essa é uma das principais magias do Druid que deve ser trabalhada dentro de combate assim qeu estiver disponível. Esteja certo de apenas usar essa habilidade apenas quando estiver em comabte melee com o inimigo. Se você estiver apenas lançando magias sobre um monstro, Faerie Fire não é necessária.
Thorns(Buff de dano adicional): Espinhos brotam da unidade amiga causando dano natural X à qualquer um que o atinja. Esse é um buff temporário de médio alcance que adiciona dano ao inimigo em combate melee. Lance sobre um membro do grupo que esteja praticando tanking. Sempre tenha isso à mão quando estiver em combate melee com um inimigo.
Wrath(DD): Causa dano natural de X a Y ao alvo. Essa é sua primeira magia de dano direto disponível. Ela é útil para causa r dano inicial ao inimigo. É também útil para acabar com um inimigo que esteja tentando fugir.
Mark of the Wild (Buff Poderoso!): Aumenta o armor de todos os alvos amigos em X. Em levels altos essa magia adiciona um aumento em todos os atributos. Em levels ainda mais altos essa habilidade adiciona um aumento à todas as resistências. Esse é um dos buffs mais poderosos do jogo, fazendo o Druid uma peça muito bem vinda à qualquer grupo.
Entangling Roots: Fixa o alvo em um lugar e causa dano natural de X durante X segundos. Usável apenas ao ar livre. Essa magia tem várias utilidades. Você pode suar Entangling Roots para quebrar spawns (grupos de monstros). Lance Entangling Roots sobre um monstro que você deseja manter fora de combate. Então se engaje nos monstros remanescentes. Você pode usar Entangling Roots em combate solo para permitir que você Ataque o inimigo com Wrath ou Starfire enquanto o monstro não pode responder. Outro uso para Entangling Roots é de parar corredores que queriam fugir e prevenir seus amigos.
Soothe Animal: Acalma a besta-alvo, reduzindo o alcance em que ele vai atacá-lo em X jardas. Somente afeta alvos de level 39 ou inferior. Essa habilidade irá ajudar a você evitar combate com a besta. Se existirem várias bestas perto umas das outras, você pode lançar Soothe Animal sobre uma, e então se engajar das outras. Essa habilidade pode ser útil também para se evitar combate durante viagens.
Cure Poison: Cura 1 efeito de Poison sobre o alvo. Outra habilidade bem vinda quando monstros estão te envenenando.
Abolish Poison: Tenta curar 1 efeito de veneno sobre o alvo e outro efeito de veneno a cada X segundos.
Arcane Magic
Moonfire(DoT): Queima o inimigo em um dano de X a Y e então um dano adicional X durante X segundos. Essa habilidade aplica uma explosão inicial e então inflige dano durante o tempo. Você deve usar essa habilidade sempre que você estiver lutando com um mostro por tempo suficiente para que a magia seja executada em sua duração total. De outra maneira, você estará apenas desperdiçando mana. Moonfire é boa também para parar corredores antes que eles consigam ajuda.
Starfire: Causa dano de X a Y ao alvo. A primeira pergunta assim que ela se torna disponível tipicamente é como ela é diferente de Wrath? Starfire é uma escola diferente de mágica (arcane) que permite que você aumente skills de Arcane Magic. Starfire toma mais tempo para ser lançada mas aplica mais dano. É uma boa magia para um golpe inicial. Adicionalmente, Starfire aplica dano total enquanto Wrath aplica dano natural. Se o inimigo tem resistência à dano natural, Starfire é mais efetiva para ser usada.
Remove Curse: Dissipa X maldições do alvo. Essa é uma habilidade bem vinda já que ninguém gosta de ser amaldiçoado!
Shapeshifting
O Druid pode se tornar um Bear, Cat, e pode se transformar em Forma Aquatic e Forma Traveling. A maior penalidade por essa transformação é que o Druid é impossibilitado de lançar magias, usar itens, ou até falar com NPC’s. Isso requer uma administração correta dessas formas. Você provavelmente irá trocar para Forma Druid depois do combate para lançar magias, curar, suar buffs, e então voltar para combate (Bear ou Cat) quando você estiver pronto para lutar novamente. Você também precisará aprender qual é a melhor forma para lutar em cada situação.
Forma Druid
Essa forma é útil quando se está jogando sozinho até que suas habilidades de Cat sejam elevadas. Enquanto você estiver em grupos e estiver atuando como um curandeiro, você precisará permanecer nessa forma para estar pronto para curar.
Forma Bear
Enquanto estiver na Forma Bear você é similar a um Warrior.Forma Bear aumenta o armor, pontos de energia, e o permite usar várias habilidades de urso. Forma Bear é útil em grupos quando você precisa de alguém para praticar tank. O Bear tem várias habilidades úteis incluindo Taunt e Stun para interromper magias. Essas habilidades só estão disponíveis na forma Bear:
Swipe: Golpeia X inimigos próximos.
Growl: Adiciona uma pequena quantia de ameaça ao alvo. Essa é sua habilidade de taunt, usada para que um monstro o ataque no lugar de um membro fraco do grupo como um lançador de magias. Você precisa usar muito essa habilidade para treiná-la até os níveis úteis.
Demoralizing Roar: O Druid ruge, diminuindo o ataque de unidades inimigas próximas em X.
Maul: Aumenta o ataque do Druid em X de dano.
Enrage: Gera X de rage durante X segundos, mas diminui armor em X%. O Druid é considerado em combate para a duração.
Bash: Golpeia o alvo, deixando-o tonto por X segundos. Isso, é claro, é especialmente útil contra lançadores de magia.
Challenging Roar: Aplica taunt a todos os inimigos próximos por X segundos.
Forma Aquatic
Troque de aspecto em uma forma aquática para aumentar a velocidade do nado e para permitir que o druid respirar embaixo d’água. Forma Aquatic se parece como uma foca furiosa. Essa forma é útil para exploração subaquática. É útil para viajar pela água, mais rápido que pela terra, até que sua forma de viagem esteja disponível. Dica: Se você estiver lutando embaixo d’água e estiver com falta de ar (breath), converta-se para forma Aquatic para tomar fôlego ainda embaixo d’água. Então se transforme de volta. Você pode lutar na forma Aquatic para risadas, mas você não pode usar nenhuma habilidade especial ou lançar magias.
Forma Cat
Troque de aspecto para a forma de um gato para aumentar a velocidade do ataque e permitir o uso de várias habilidades de gato. A forma Cat se parece muito com a classe Rogue.  Muitas dessas habilidades são similares às habilidades de um Rogue. Forma Cat é melhor para se jogar sozinho ou em grupo. Se você costuma jogar como Rogue, você pode apreciar o quão útil essa forma pode ser.
Prowl: Permite ao Druid esgueirar-se pelas redondezas, mas reduz a velocidade em X% do normal.
Claw: Arranha o inimigo, causando 15 de dano adicional. Dá 1 ponto de combo.
Rip:Movimento de conclusão que causa dano durante o tempo. O dano aumenta por ponto de combo.
Shred: Retalha o alvo, causando 150% de dano mais X de dano ao alvo. Precisa estar atrás do alvo. Dá 1 ponto de combo. Você não precisa estar no modo stealth para usar essa habilidade.
Tiger’s Fury: Aumenta do dano em X por X segundos.
Rake: Ataca o alvo em X de dano e em X de dano por X segundos. Dá 1 ponto de combo. Por ser uma magia de dano durante um determinado período de tempo, você deve usá-la apenas quando você planeja lutar com um monstro tempo suficiente para a magia alcançar sua duração total.
Dash: Aumenta a velocidade de movimentação por X segundos.
Cower: Encolha-se de medo, causando nenhum dano, mas diminuindo sua ameaça por uma pequena quantia. Dá 1 ponto de combo.
Track Humanoid: Mostra a localização de todos os humanóides das proximidades no minimapa por X minutos.
Play Dead: O Druid cai, imitando ter sido morto para enganar inimigos para deixá-lo sozinho.
Pounce: Ataque sobre o inimigo, deixando-o tonto por X segundos e causando X de dano durante X segundos. É necessário estar no modo stealth e atrás do alvo. Dá 1 ponto de dano.
Forma Travel
Transforma o Druid em uma forma para longas viagens, aumentando a velocidade de movimentação. Você se torna um belo cheetah.

Shaman


Os Shamans são os líderes espirituais de certas tribos ou clãs, algo parecido como um pajé. Eles se comunicam com espíritos, têm visões do futuro e guiam seu povo durante momentos difíceis. São muito sábios e amantes da natureza, pacifistas. Porém quando são desafiados, os Shamans possuem uma vasta variedade de poderes contra aqueles que o ameaçam.
Os Shamans são curandeiros secundários, com uma boa quantidade de opções e magias. Os Shamans geralmente são bem-vindos pelos membros da party pelas suas habilidades de Cura e Totens. Os Shamans podem utilizar ate quatro tipos de Totem: Earth (Terra), Fire (Fogo), Cold (Frio) e Air (Ar). Uma parte importante para aprender a jogar com um Shaman é saber qual o melhor Totem a se usar em determinadas situações.
Totens
O Shaman tem até quatro tipos de Totens: Earth, Fire, Water, e Air, adquirindo-os através de missões. O Earth Totem será o primeiro Totem disponível. Outros Totens estão disponíveis para personagens de níveis mais elevados. Você deve ir ao treinador tantas vezes quantas você passar de level para verificar se existe uma nova missão para adquirir um novo Totem.
Os Totens aparecem no jogo de duas maneiras diferentes – como objetos do inventário e como efeitos de magias. A fim de usar as magias do Totem, o Shaman deve possuir em seu inventário o Totem para esse elemento. Quando a magia de um Totem é utilizada, é criado um Totem mágico temporário no chão, podendo ser vistos e atacados por jogadores e monstros.
• Totens continuam estacionários e não se movem junto ao Shaman. Você e seu grupo precisam ficar perto do Totem para receber seus benefícios.
• Os Totens são “Soulbound”, que quer dizer que você não pode dá-lo a outro jogador.
• Você pode ter um Totem ativo para cada tipo de Totem, isto é, um Totem ativo para cada elemento.
• O ultimo Totem a ser utilizado substitui o anterior, se for do mesmo tipo. Portanto, se você utilizar um Fire Totem e, antes que seu efeito seja dissipado, usar novamente o Fire Totem, os benefícios do novo Totem irão substituir os benefícios anteriores.
Earth Totems
Stoneskin Totem – Reduz o dano físico recebido.
Earthbind Totem – Reduz a velocidade de movimento dos inimigos. Use-o quando o inimigo estiver prestes a morrer e começar a correr.
Strength of the Earth Totem – Faz com que os membros da “Party” ganhem um bônus em sua Força (Atributo). Este Totem tem o potencial de aumentar o dano e outros bônus dependendo da classe afetada.
Stoneclaw Totem – Atrai as criaturas que estiverem perto do Totem para atacá-lo. Este é um dos Totens mais úteis. Enquanto os monstros estão atacando o Totem, eles não o estão atacando.
Tremor Totem – Sacode o chão em volta do Totem, retirando buffs e status negativos dos membros de sua Party.
Fire Totens
Searing Totem – Cria um Searing Totem que ataca inimigos próximos a ele.
Water Totens
Healing Stream Totem – Cura os membros da Party que estiverem próximos ao Totem.
Frost Resistance Totem – Aumenta a resistência a gelo dos membros da Party.
Habilidades Especiais
Ghost Wolf – Pesquise esta habilidade logo quando a mesma estiver disponível. Ela faz com que você possa se transformar em um lobo e correr mais rápido! Um botão especial irá aparecer na interface do jogo logo quando seu personagem aprender esta habilidade. Não se pode conjurar magias nem utilizar montarias aladas enquanto estiver na forma de lobo, mas é possível utilizar as lojas e bancos.
Astral Recall – O Shaman pode utilizar esta magia para retornar a seu “Home Point”.
Rebirth Ressuscita jogadores! Esta é uma habilidade sem preço para sua party, já que será utilizada constantemente.
Earth Magic
Earth Shock – É uma magia de dano direto, que também faz com que “Casters” alvos falhem uma magia em execução. Você pode utilizar esta magia enquanto estiver correndo.
Rockbiter Weapon – O alvo ganha um bônus adicional de dano a cada ataque bem sucedido.
Spirit Magic
Purge (Dispel) – Remove um efeito de magia do alvo, seja ele bom ou ruim.
Far Sight – Muda o ponto de vista do Shaman para a localização alvo.
Fire Magic
Flame Shock – Atravessa o alvo com fogo, causando dano durante um determinado intervalo de tempo.
Flametongue Weapon – Adiciona um possível bônus de fogo a sua arma. Esta magia fará com que sua arma fique envolta em chamas, chamando a atenção dos outros jogadores.
Molten Blast – Magia de dano direto. Você pode usá-la no lugar do Lightning Bolt , se desejar. Você ainda pode usar Fire Talents para se focar em fogo e usar Molten Blast primariamente.
Water Magic
Healing Wave – Cura um alvo amigo. Esta é a magia de cura do “Shaman”, e por isso, é uma de suas magias mais importantes.
Frostbrand Weapon – O alvo desta magia ganha a possibilidade de causar um dano adicional de gelo no inimigos, reduzindo sua velocidade de movimento.
Air Magic
Lightning Bolt – Magia de dano direto. Você pode usa-la no lugar do “Molten Blast” , se desejar. Você ainda pode usar “Lightning Talents” para se focar em eletricidade e usar “Lightining Bolt” primariamente.
Lightining Shield – Envolve o alvo em um escudo de eletricidade, que tem a chance de causar dano a um inimigo que chegar perto do alvo, gastando uma carga do escudo (O escudo inicia com um contador em X. Chegando em 0, o escudo desaparece).

Rogue

 
Os Rogues de Azeroth são mais tranqüilos quando trabalham escondidos. Fazendo tudo ficar a seu favor, atacando apenas quando a vantagem é máxima: essa é a essência de um Rogue. Com seus truques mirabolantes e sua agilidade física, este mestre em disfarces não tem dificuldade em fazer trabalhos de ladrão, assassino e espião. Aqui estão alguns exemplos de habilidades dos Rogues.O Rogue é uma classe muito envolvente e divertida de jogar. Sua efetividade depende em quão bem você aprende a usá-lo. Você deve se esforçar muito, assim logo se tornará um Rogue mestre com sabedoria e experiência.
Outras Informações
Stats
Agility não é o fator mais importante para determinar o poder de ataque do Rogue. Poder de ataque só pode ser determinado pela Strenght para todas as classes, e os efeitos da Agility afetam outras coisas, como Defence e chances de Critical Hit. O principal propósito da Agility para os Rogues é o bônus para AC, o bônus para Dodge, grande aumento na chance de Critical Damage, e bônus para ataques à distância (se esses tipos de ataque forem usados)
Energy
A maioria das habilidades do Rogue requer energy para serem feitas. Energy é recuperada com o tempo. Você não pode aumentar a quantidade máxima nem a média de recuperação pelo tempo de sua energy.
Stealth
Stealth é a habilidade de permanecer desapercebido ao inimigo. Não é o mesmo que invisibilidade. Quando algo está no modo “Stealth”, este ainda pode ser visto. No entanto, jogadores no modo “stealth” podem se tornar claro ou transparente de acordo com o ambiente a sua volta dificultando ser avistado.
Seu sucesso em permanecer indetectado depende do nível da sua skill “Stealth”, direção do monstro e o quão perto está do monstro.
Usando “Stealth”
Usando “Stealth” você pode chegar de mansinho por traz do monstro e utilizar diversas habilidades, como “Sap”, “Backstab” e “Ambush”. Sem “Stealth” o monstro vai simplesmente virar e te atacar. Tente adivinhar os movimentos dos monstros e então chegue por traz e acerte-os no momento certo. Isso se torna mais fácil quando alcança o nível 2 de “Stealth” que lhe permite andar mais rápido. Um modo para o Rogue lutar é primeiro atacar os monstros por trás usando “Stealth”, então o Rogue usa “Sap”, “Backstab”, “Ambush” ou “Cheap Shot”. Então continua o combate com aquele monstro já enfraquecido.
Stealth Pulling
“Stealth” também é ótimo como “pulling”. O Rogue pode ativar “Stealth”, então chegar por traz do inimigo sem chamar a atenção de outros monstros. De acordo com o crescimento da skill “Stealth” você se torna ainda mais efetivo no “pulling”.
Melhorando sua “Stealth”
Para aumentar sua habilidade em “Stealth” você precisa estar de frente para um monstro e chamar sua atenção. Você saberá que chamou sua atenção quando o monstro parar e fizer seu som de “sobre alerta”. Você deve então continuar e permanecer indetectado (não se movendo, ou parando no lugar certo) e você então receberá um “Skill Bônus”.
Pontos de Combo e “Finishing Moves”
Existem muitas habilidades de Rogue que juntam pontos de combo e então lançam um “finishing move” que solta o poder desses pontos adquiridos.
Indicador dos pontos de combo
Após ganhar seu primeiro ponto de combo, olhe para a barra com o nome do monstro localizada no centro-superior da tela. A direita do retrato você verá um pequeno ponto de luz próximo à outros pontos que não estão iluminados. Este é o indicador dos pontos de combo. Isso está lhe mostrando que você tem 1 ponto de combo. Se você receber outro ponto de combo um segundo ponto de luz acenderá. Vendo esses pontos você sabe quantos pontos você tem guardado e você saberá quando vai atacar com um “finishing move”. Olhe para o “finishing move” em questão para saber quantos pontos de combo são gastos ao lançá-lo.
Habilidades
Assassinato

Eviscerate (Finishing Move) – Golpe de finalização que causa X de dano adicional para cada ponto de combo. Esta é sua habilidade de dano instantâneo que você deve usar como último golpe para matar mais rápido um inimigo.

Slice and Dice (Finishing Move) – Golpe de finalização que aumenta o velocidade do ataque em X%. Dura de acordo com seus pontos de combo. Você precisa preparar essa habilidade suficientemente, aumentado sua velocidade para durar toda luta. Se você está combatendo muitos monstros, você achará mais útil preparar em um monstro, atacar e depois usar a velocidade em um segundo monstro.

Expose Armor (Finishing Move) – Golpe de finalização que expõe o alvo por 30 segundos, reduzindo X de armor por ponto de combo.

Garrote (DOT) (Opening Move) – Estrangula o alvo, causando X de dano durante Y segundos. Deve ser feito no modo “Stealth” e por trás do alvo. Se você vai enfrentar o alvo por muito tempo, é uma boa idéia usar isto logo no começo chegando por trás do adversário. Concede 1 ponto de combo.

Ambush (Opening Move) (Requer Stealth) Arma uma emboscada contra o alvo, causando 250% a mais de dano, mais x de dano adicional. Concede 1 ponto de combo.

Rupture (Finishing Move) (DOT) Golpe de finalização que causa dano por um período de tempo. Dura mais de acordo com o número de pontos de combo. Esta habilidade é mais útil quando enfrenta um monstro que você demora a vencer, melhor escolher outro “Finishing Move” para usar no lugar deste em outros casos.

Kidney Shot (Finishing Move) Golpe de finalização que paralisa o alvo. Dura mais de acordo com os pontos de combo. Esta habilidade pode também ser usada para paralisar um monstro para prevenir que ele escape.

Cheap Shot (Opening Move) (Requer Stealth) Paralisa o alvo por X segundos. Esta habilidade permite que você inicie a luta como alguns acertos fracos no inimigo sem que ele possa responder. Um Rogue poderia também usar “Stealth”, quando em party, no fim de uma luta e usar “Cheap Shot” para prevenir que o monstro escape. Concede 2 pontos de combo.
Combate

Sprint “Sprint” é útil em duas situações. Primeiro, se muitos monstros se aproximam de uma vez, ou se um monstro muito forte se aproxima, pode pressionar esse ativar “Sprint” para poder se afastar do perigo. Segundo, se estiver viajando e quiser dar uma acelerada, use “Sprint”. Também é uma boa idéia usar “Sprint” em certas “Quests” com limite de tempo. Coloque “Sprint” na sua primeira barra de ação, pois sempre estará em fácil acesso para você.

Kick Um chute rápido atinge um único inimigo e lhe causa X de dano e o interrompe se estiver lançado X% das vezes por Y segundos. Essa habilidade deve ser usada contra monstros lançadores de feitiços para interrompê-los quando estão lançando alguma magia. Preste atenção e espere a animação do lançamento de uma magia para pode atacar usando “Kick”, se tiver energy suficiente. Bons Rogues usam “Kick” à todo instante.

Evasion – Ao usar esta habilidade, a sua chance de evasão aumentara em 50% nos próximos 15 segundos.

Backstab (Opening Move) (Requer Stealth) Causa +X% do dano da arma mais Y ao alvo. Para usar, deve estar atrás do alvo. Esta habilidade gasta muita “Energy”. Requer arma do tipo adaga. Concede 1 ponto de combo.

Gouge (Opening Move) Causa X de dano e confunde o oponente por Y segundos. O alvo deve estar de frente para você. Essa habilidade lhe dá tempo para correr, lhe dá tempo para atingi-lo mais algumas vezes ou para fazer o que você quiser, inclusive atacar com um “backstab” por traz do monstro. Concede 1 ponto de combo.

Feint (Movimento de Combo) Ao usar “Feint” você não causará dano, mas diminuirá o nível de raiva do alvo. O alvo deve estar de frente. O objetivo dessa habilidade é reduzir a raiva do monstro com relação à você, assim ele irá parar de te atacar e atacará outro membro de sua party. Concede 1 ponto de combo.

Sinister Strike (Movimento de Combo) Ataque que adiciona X de dano ao dano normal da arma em uso. Essa é normalmente a principal habilidade usada para a geração de pontos de combo. Concede 1 ponto de combo.
Veneno

Blinding Powder Cria o reagente para a habilidade “Blind”.

Crippling Poison Aplica um veneno que dura 30 minutos em sua arma. Cada golpe com esta arma tem 30% de chance de envenenar o oponente, diminuindo sua velocidade em X% por 12 segundos.

Mind-Numbing Poison – Aplica um veneno que dura 30 minutos em sua arma.Cada golpe com esta arma tem 20% de chance de envenenar o oponente, aumentando em X% o tempo de conjuração por Y segundos.

Instant Poison - Aplica veneno que dura 30 minutos em sua arma. Cada golpe com esta arma tem 20% de chance de envenenar o oponente com um dano instantâneo X.

Deadly Poison – Aplica um veneno que dura 30 minutos em sua arma. Cada golpe com esta arma tem 30% de chance de envenenar o oponente com X dano que será aplicado ao decorrer de 12 segundos.
Sutileza

Stealth -Stealth é a habilidade de permanecer desapercebido ao inimigo. Não é o mesmo que invisibilidade. Quando algo está no modo “Stealth”, este ainda pode ser visto. No entanto, jogadores no modo “stealth” podem se tornar claro ou transparente de acordo com o ambiente a sua volta dificultando ser avistado. Seu sucesso em permanecer indetectado depende do nível da sua habilidade “Stealth”, direção do monstro e o quão perto está do monstro.

Pick Pocket (Requer Stealth) – Você pode usar esta habilidade para roubar itens do seu oponente sem matá-lo. Normalmente pega pequenas quantidades de dinheiro do inimigo.

Sap (Sleep) – O Rogue pode usar “Sap” para colocar os monstros para dormir. Se você está sozinho, você pode usar “Sap” para quebrar com um grupo de dois monstros. Chegue por trás dos monstros usando “Stealth”. Então use “Sap” para colocar um deles para dormir. Mate o que já está acordado depois mate o que você colocou para dormir.

Distract – Chama a atenção de todos os monstros à sua volta para uma certa direção por X segundos. Não quebra o efeito de “Stealth”.

Vanish – Permite que o Rogue desapareça de vista mesmo em combate, entrando em um melhorado modo de “Stealth”, porém reduzindo a velocidade em X%. Dura Y segundos.

Blind - Cega o oponente, fazendo com que ele ande em círculos por 10 segundos.

Detect Traps - Armadilhas escondidas serão visíveis por 3 minutos.

Disarm Trap - Permite que você se aproxime de uma armadilha para desarmá-la.
Habilidades

Parry – Permite que você tenha uma chance de defender um golpe do oponente com sua própria arma.

Dual Weild - Permite você equipar duas armas ao mesmo tempo.

Pick Lock – Permite você abrir fechaduras de baús ou portas.

Warr

Warrior é a classe centrada no combate corpo a corpo. Personagens dessa classe são os mais resistentes e mestres no combate armado e de táticas. As habilidades especiais dos Warriors são, naturalmente, de combate. Warrior é a classe com mais opções de combate disponível. Diferente do Warrior de todos os outros jogos que você deve ter jogado por aí, o Warrior de World of Warcraft possui muitas opções e habilidades diferentes para usar durante o combate.
Rage
O Warriors tem uma barra vermelha de Rage. Ela é similar à barra de mana dos casters. Durante o combate, o Warrior gera Rage de acordo com o dano causado e recebido/prevenido. O Warrior também regenera Rage usando habilidades específicas. A barra de Rage enche enquanto o Warrior luta. Uma vez que o Warrior tenha suficientes pontos de Rage, ele pode usar diversas skills que requerem pontos de Rage. Quando não está em combate, a barra de Rage do Warrior diminui lentamente até atingir zero. O Warrior também pode perder toda sua Rage acumulada se ele mudar sua Stance (postura), então planeje anteriormente e evite mudar de Stance no meio de uma batalha.
Shouts (Gritos)
Warrior tem vários Shouts que são muito úteis em situações de combate. Todos os Shouts têm, após serem usados, um tempo para poderem ser usados de novo.
Battle Shout - aumenta o dano de combate corpo a corpo e ä distancia da party.
Intimidating Shout (emergencial) – Todos os inimigos ä sua volta recuam de medo. O tempo de reposição desse Shout é enorme, por isso use apenas em emergência.
Desmoralizing Shout – Reduz a quantidade de dano corpo a corpo causado pelos inimigos próximos afetados.
Challenging Shout - Todos os inimigos ä sua volta te atacarão, chamando até os que enfrentam outro membro de sua party. Também tem um longo tempo de reposição, por isso é melhor que seja utilizado em emergências, para salvar membros de sua party.
Habilidades Gerais
Inner Rage - Grande aumento instantâneo da sua barra de Rage. Essa habilidade tem um enorme tempo de reposição, que significa que só pode ser utilizada poucas vezes numa luta. Considere essa habilidade um ato de emergência para quando houver muitos inimigos lhe seguindo ou quando você tem certeza que não vai se sair bem se não fizer algo rápido. Também é útil naquelas batalhas difíceis que você sabe que a coisa pode piorar.
Habilidades no “Battle Stance”
Charge - Essa deve ser utilizada no inicio da luta, para gerar boa quantidade de Rage. O Warrior vai correr rapidamente na direção do monstro. Às vezes, Charge permite que você paralise seu inimigo por um tempo. Para usar, você deve não estar em um combate ativo, e estar próximo o suficiente de um monstro para que Charge funcione. Um “*” será mostrado próximo ao seu nome enquanto você estiver em um combate ativo. Pode levar algum tempo para que você se acostume a usar propriamente Charge.
Rend – Seu próximo ataque causará o status “bleeding” no alvo. Em adição ao seu dano normal, seu adversário recebe “bleed damage”. Isso é algo que certamente deve ser utilizado no inicio do combate.
Strike – Forte ataque que aumenta o dano corpo a corpo no seu próximo ataque.
Hamstring – Seu próximo ataque causará dano adicional e têm uma boa chance de diminuir a velocidade os movimentos do inimigo por um período de tempo. Melhor usado quando o objetivo é impedir que o inimigo fuja. Isso pode ser usado também como uma habilidade para escapar de seus inimigos.
Thunderclap – Um instantâneo ataque de curto alcance. Todos os inimigos afetados pelo Thunderclap recebem um pequeno dano, e seus ataques são altamente diminuídos temporariamente.
Overpower – Ataque instantâneo que causa dano extra. Apenas pode ser usado após um bloqueio ou uma esquiva de um inimigo.
Pummel – Ataque instantâneo que causa dano adicional e tem chance de interromper a invocação de uma magia. Essa habilidade deve ser utilizada contra casters para prevenir que eles usem suas magias.
Habilidades no “Defensive Stance”
Sundering Strike – Seu próximo ataque reduz a armadura do alvo. Sundering Strike reduz a armadura até a 5ª vez que é utilizado simultaneamente em uma mesma criatura.
Shield Block – Grande aumento na chance de bloqueio. Apenas bloqueia um ataque frontal, e além de reduzir o dano, também é possível um contra ataque.
Shield Bash – Ataque instantâneo que atordoa o alvo interrompendo a invocação da magia 75% das vezes e ainda causa dano adicional.
Disarm – Se o inimigo está utilizando uma arma, e você usa com sucesso a habilidade Disarm, o dano desse adversário tem uma grande queda por um curto período de tempo. Essa habilidade tem um longo tempo de reposição.
Taunt – Habilidade instantânea que provoca o alvo. Se você for bem sucedido ao usar essa habilidade, chamará a atenção do alvo, fazendo com que ele tenha com alvo de seus ataques você. Para usar essa habilidade, um healer seria de grande utilidade, para que não morra logo.
Revenge – Ataque instantâneo que causa dano extra. Contra ataque o inimigo para dano adicional. Melhor uso se você usar em conjunto com Shield Block.
Punishing Blow – Seu próximo ataque causa dano adicional e força o alvo a te atacar. Punishing Blow deve ser usado por trás. Uma das poucas habilidades de Taunting no modo Battle Stance, ótimo para salvar um membro de seu grupo de uma encrenca. Punishing Blow tem um longo tempo de reposição, por isso use-o sabiamente.
Habilidade do “Berserker Stance”
Cleave – Um ataque abrangente que aplica o dano de sua arma mais X ao alvo e seu aliado próximo. Essa habilidade é útil quando se está lutando com múltiplos monstros de uma só vez. Tenha certeza de que o outro monstro não esteja adormecido, senão Cleave irá acordá-lo.
Slam – Um forte golpe contra o oponente, causando X de dano adicional.
Blood Rage
Uma habilidade instantânea que sacrifica um pouco da sua saúde para aumentar sua barra de Rage. Melhor usado num grupo que tem um healer.

Pala


Fundamentos do Paladin
Os que possuem a Luz Sagrada e defensores da Aliança, os Paladins podem ser encontrados desde o norte das florestas de Tirisfal Glades, lutando para conter o avanço dos Forsakens, até extensões ao sul de Blasted Lands, incansavelmente lutando contra forças demoníacas além do Portal Negro (Dark Portal). Carregando seus poderosos martelos e o poder da luz, estes sagrados guerreiros são os comandantes nas batalhas, sejam elas onde forem, eles sempre estarão lá.
O Paladin é um misto de um guerreiro e um lançador de magias secundário. O Paladin é ideal para grupos, devido as suas habilidades de cura, Seals e outras habilidades. Os Paladins podem ter uma aura ativa por Paladino em cada membro do grupo e usar suas Seals em jogadores especificados. É bem difícil matar um Paladino, graças às suas habilidades defensivas. O Paladino também pode curar com “Holy Light”, diferente das outras classes de combate. O Paladino é um matador especifico de Undeads, com diversas habilidades designadas a ser usadas contra os Undeads.
Auras
Você pode ter somente uma aura ativa de cada vez. Você terá que se decidir o que é melhor para a situação. Outros jogadores também podem alertá-lo sobre qual é a melhor para se usar. Se houver mais de um Paladino no grupo, eles podem possuir diferentes auras ativas cada, mas se houver auras iguais ativas, seus efeitos não se acumulam. Se você se encontrar em um grupo com um outro Paladino, pergunte-lhe qual aura ira usar, então use uma diferente para complementá-la.
Devotion Aura – Esta aura dispõe de uma armadura adicional para os membros do grupo. Use-a quando diferentes membros do grupo estiverem sofrendo dano durante um combate.
Healing Aura – Esta aura Cura o Paladino e os membros próximos do grupo. Funciona somente fora do combate. Esta é uma aura boa para se usar após a batalha. Esta aura não funciona se o Paladino for atacado; entretanto se o mesmo não for atacado, ele pode usá-lo durante o combate. Se houver dois Paladinos em um grupo, um pode usar uma Healing Aura enquanto o outro usa uma aura diferente.
Retribution Aura – Esta aura causa dano sagrado (holy) a qualquer criatura que atinja um membro do grupo.
Seals
Um Seal é um buff curto. O Paladin pode somente ter um Seal ativo em um jogador de cada vez. A intenção é para que os jogadores decidam-se qual Seal é melhor para a situação e mudem de Seal dependendo do que esta acontecendo. Se houver mais de um Paladin em um grupo, o limite é um Seal por pessoa por Paladino. Assim, com dois Paladins cada membro do grupo pode ter dois Seals.
Seal of Might – Aumenta o dano causado pelo jogador alvo. Use este Seal em membros do grupo que estiverem se focando em causar dano com ataques físicos.
Seal of Wisdom – Aumenta a regeneração de mana. Use esta habilidade apenas em classes que usam magias, por exemplo Priest e Mages. Você também pode usar em si mesmo após uma batalha para regenerar mana
Seal of Protection – Protege o alvo de todos os ataques físicos. Este Seal só pode ser usado sobre membros do grupo.
Seal of Salvation – Reduz a quantidade de ameaça gerada. Este Seal é ótimo para ser utilizado em casters como Mages e Shamans para tornar suas vidas mais fáceis contra os monstros. Os monstros irão freqüentemente parar de tomá-los como alvos, sendo capazes de serem mais úteis do que meros alvos primários dos monstros.
Seal of Righteousness – Aumenta o dano causado a um Undead. É um Seal de duração baixa, então você terá de usá-lo constantemente e sempre prestar atenção quando o mesmo se desfizer.
Mágica Sagrada (holy)
Holy Light (Cura)
O Paladin é um curandeiro secundário utilizando a sua magia Holy Light. Você desejará curandeiros primários, tais como Priests ou Druids, mas o Paladin pode ajudar se os curandeiros primários não estiverem disponíveis. Os Paladinos também servem para manter os curandeiros primários vivos quando os mesmos estão sem mana e prestes a morrer. Use Holy Light para manter os membros de sua “Party” vivos. Use Holy Light em si mesmo ou em o8utros jogadores após uma batalha.
Divine Protection – Você é protegido de todos os ataques físicos e magias por X segundos, mas durante esse período de tempo você não pode atacar ou usar habilidades físicas sobre v8ocê.
Divine Shield – Protege o Paladin de todo dano e magias por X segundos, mas reduz a velocidade de ataque em X%. Ela substitui Divine Favor porque ele permite atacar enquanto está ativa, diferentemente de Divine Favor. Você pode curar-se enquanto está usando Divine Shield! Essa habilidade diminui a velocidade de ataque do Paladin.
Golpes Sagrados (Holy Strikes)
Holy Strike – Consagra sua arma, infligindo X a X de dano adicional no seu próximo ataque. Todo dano é considerado como dano sagrado (holy).
Justice
Hammer of Justice – Deixa o alvo tonto por X segundos.
Lay on Hands (longo tempo de descanso)
Usa 100% da mana. Cura um alvo amigo por uma quantidade igual à quantidade máxima de saúde do Paladin e restaura X de sua mana. Exaure toda a mana restante do Paladin quando usada. Esta é uma das melhores habilidades do Paladino. Use-a quando você está a ponto de morrer em casos especiais ou para salvar um membro do grupo. Certifique-se que você não a desperdice; guarde-a para quando você realmente precisar. Não obstante, se você nunca a usar, você está a desperdiçando também.

HUNTER

Fundamentos do Hunter
Azeroth é o lar de uma ampla variedade de animais. Do novo mundo de Lordaeron ao velho mundo de Kalimdor, todos os tipos de criaturas podem ser encontrados. Algumas são amigáveis, outras são ferozes e agressivas – mesmo assim todas têm uma coisa em comum. Cada criatura divide uma conexão especial com os Hunters. Hunters seguem suas pistas, adestram e matam todos os tipos de animais e bestas encontrados nas terras selvagens. Independente se confiam em arcos ou em armas de fogo, os Hunters consideram suas armas e pets (animais de estimação) como seus únicos amigos verdadeiros.

Use o Taunt (atração) de seu pet
Começe uma batalha usando seu pet e espere um pouco antes de atacar o monstro. Uma vez que o monstro tenha juntado alguma raiva contra seu pet, entre na batalha. Se o monstro começar a atacá-lo, use a habilidade Taunt do seu pet para que ele atraia a atenção do monstro novamente.
Wing Clip e Corrida
Atire-se e ataque um monstro com um Wing Clip e então mude para Aspect of the Cheetah. Começe a fugir do monstro por um tempo. Então pare, dê a volta, e ataque. Você também pode atirar um Concussive Arrow para diminuir a velocidade do monstro.
Dicas Para Pets
* Se seu pet estiver a ponto de se tornar muito bravo e você não possui comida para ele, coloque-o em um estábulo até que ele se acalme
* Você pode domar vários animais legais/especiais. Vá procurá-los!
Treinando Pets
Você pode pegar as habilidades que aprendeu com um pet e treiná-la em outros pets. A idéia é que você possua um pet principal e você use os outros para ganhar habilidades. Você pode ensinar essas habilidades ao seu pet principal até você ter o que quer. Atualmente a única habilidade para treinar é “Growl” mas outras habilidades serão adicionadas mais tarde.
Tracking (Perseguição)
Trackink só está disponível aos Hunters; eles podem trinar essa habilidade com os treinadores da classe.
Aspects
Aspects são buffs especiais relacionados a animais que permitem ao Hunter receber bônus especiais de seus amigos animais. Você pode ter somente um aspect ativado por vez, similar às seals do Paladin.
Os Aspects devem ser mudados conforme a situação. Você só pode ter um ativo de cada vez e você precisa ter o “melhor” ativado. Por exemplo, você pode começar com o Aspect of the Hawk enquanto estiver atacando a distância. Se o combate se aproximar de você, mude para o Aspect of the Monkey e entre no combate corpo a corpo. Você também pode usar o Wing Clip e então correr para longe usando o Aspect of the Cheetah.
Aspect of the Monkey – O Hunter toma o aspecto de um macaco, aumentando a chance de esquiva em X%. Isso é recomendado quando se está fazendo pulling ou recebendo dano em algumas situações.
Aspect of the Cheetah – O Hunter toma o aspecto de um cheetah, aumentando a velocidade de movimento, mas também aumentando todo o dano recebido em X%. Isso pode ser usado para viajar ou afastar-se de monstros para que você possa usar seus ataques à distancia.
Aspect of the Pack – O Hunter e seu grupo tomam aspecto de um bando de cheetahs, aumentando a velocidade de movimento, mas também aumentando todo o dano recebido em X%.
Aspect of the Beast – O Hunter toma o aspecto de uma besta, dividindo qualquer habilidade de detecção com seu pet, tornando-se incapaz de ser rastreado e capaz de rastrear bestas. Isso é especialmente útil para seguir bestas, o que é útil em varias quests.
Beast Spells (magias sobre bestas)
Scare beast – Assusta uma besta, fazendo ela fugir com medo por até X seg. Dano causado pode interromper o efeito. Somente uma besta pode ser afugentada por vez.
Eagle Eye – Aproxima a tela da visão do Hunter. Use isso para explorar, o que especialmente útil quando se está fazendo pulling.
Beast Lore – Recolhe informações sobre a besta alvo. A janela de informações irá exibir dano, saúde, proteções, qualquer resistência especial, e sua dieta.
Melee Spells
É melhor colocar os botões para essas habilidades juntos para que estejam prontos para sejam usados caso você seja forcado a lutar corpo a corpo.
Dual Wield (Habilidade Passiva) – Permite que armas de uma mão e armas off-hand sejam equipadas na off-hand. Treine isso assim que estiver disponível.
Raptor Strike – Um forte ataque que aumenta o dano corpo a corpo em X.
Wing Clip – Inflige X de dano e reduz o movimento do alvo em Y% do normal durante X seg. Use essa habilidade para atingir o monstro, e então se afastar para atacá-lo à distância. Você também pode usar isso para fugir de um monstro.
Mongoos Bite – Contra-ataque o inimigo com X de dano. Pode ser usado apenas após você se esquivar de um ataque.
Combate à Distância
Auto Shot – Atira automaticamente no alvo até ser cancelada. Ative essa habilidade quando você simplesmente quiser atirar no inimigo.
Serpent Sting – Ferroa o alvo, causando X de dano Nature durante Y seg. Somente um Sting por Hunter pode estar ativo em qualquer alvo. Isso deve ser usado se você pretende lutar com o monstro por pelo menos Y seg. De outra maneira, não fará seu dano completo. Você também pode colocar isso em outros monstros que você pode estar lutando de uma vez, mas os monstros podem acabar se focalizando em você.
Viber Sting – Ferroa o alvo, drenando X de mana por Y seg. Somente um Sting por Hunter pode estar ativo em qualquer alvo. Esse sting deve ser usado contra casters com mana.
Arcane Shot – Um tiro instantâneo que causa X de dano Arcane.
Scorpid Sting – Ferroa o alvo, reduzindo Strength e Agility por X durante Y seg. Somente um Sting por Hunter pode estar ativo em qualquer alvo.
Volley – Atira continuamente uma salva de artilharia sobre a área alvo, causando X de dano Arcane para inimigos dentro de um raio de Y jardas a cada Z segundos. Essa habilidade é útil contra vários alvos.
Multi-Shot – Atira vários mísseis, atingindo 3 alvos por um X de dano adicional. Essa habilidade deve ser usada contra alvos múltiplos.
Hunter’s Mark – Estabelece uma Hunter’s Mark no alvo, aumentando o poder de ataques à distancia de todos os atacantes contra aquele alvo em X. Além disso, o alvo dessa habilidade sempre pode ser visto pelo Hunter, mesmo se usar Stealth ou se tornar invisível. O alvo também aparece no mini-mapa. Dura Y min. Isso é muito útil para se apontar qual é o alvo do grupo. Também pode ser útil em batalhas Player vs. Player.
Traps (Armadilhas)
Posicione uma armadilha e atraia um monstro pra ela para ativá-la. Isso se torna mais fácil com sua arma de ataque à distância (arma ou arco). Existem vários tipos diferentes de armadilhas. Armadilhas só podem ser colocadas quando fora de combate. Somente uma armadilha pode estar ativa de cada vez.
Immolation Trap – Instala uma armadilha de fogo que queima o primeiro inimigo a se aproximar por X de dano Fire durante Y seg. A armadilha irá existir por Z min.
Frost Trap – Instala uma armadilha congelada que cria uma mancha de gelo em torno de si mesma quando o primeiro inimigo se aproximar dela. Todos os inimigos dentro de X jardas irão ser retardados em Y% da sua velocidade normal de movimento. A armadilha existirá por A min.
Explosive Trap – Instala uma armadilha de fogo que explode quando um inimigo se aproxima, causando de X a Y de dano Fire e queimando todos os inimigos por Z de dano Fire adicional durante A seg. para todos dentro de B jardas. A armadilha existirá por C mins.
Outras
Disengage
– Tenta desligar-se do alvo, reduzindo a ameaça. Cancela o combate. Essa habilidade deve ser usada para balancear o ódio do monstro entre você e seu pet. Se você quiser que o monstro que está te atacando troque para o seu pet ou outro membro da party, use Disengage.
Feign Death – Finge-se de morto, o que pode enganar os inimigos para que não lhe ataquem mais. Dura X min, mas penalidades de ressurreição são aplicadas quando o efenito termina. Essa habilidade deve ser usada para evitar mortes.
Flare – Expõe todos os inimigos escondidos e invisíveis dentro de X jardas da área selecionada por Y segundos.
Rapid Fire – Diminui o tempo de tiro em X% por Y seg. Tenha certeza que você comece a atirar rapidamente após ativar essa habilidade, para que possa tirar vantagem total dela.
Opções de Professions
Você pode escolher quais você quiser. Você deve achar essas mais “enquadradas” ao 



DK


O Death Knight, é a primeira classe heróica a ser anunciada para o World of Warcraft. Os Death Knights, de acordo com os desenvolvedores da Blizzard, serão capazes de fazer o papel de tank eficientemente, e de DPS (damage per second). Os Death Knights serão aptos a usar armaduras tipo Plate e novas armas de Rune, como Runeswords e Runeaxes, mas não poderão equipar Shields. Também terão uma habilidade de Summon, para invocar uma criatura, porém esta habilidade será diferente do Summon do Warlock. De acordo com a entrevista, o Summon ("invocação") de uma criatura do Death Knight é mais similar ao Shadowfiend de priest ou o Water Elemental de um mage , no qual eles tem pets com uma duração limitada, porém, com um talento Unholy o Death Knight é capaz de manter seu pet sem limite de tempo(Master of Ghouls). O Death Knight não é considerada uma classe com pet devido à esta habilidade.
Essa nova classe só estará habilitada caso haja na sua conta um personagem de level 55 ou superior (informação divulgada pela própria Blizzard). A nova classe irá começar no level 55 em uma nova área (Ebon Hold) nas proximidades de Eastern e Western Plaguelands, equipado com alguns spells, e ainda terá acesso à três árvores de talentos únicas (Unholy, Frost e Blood). Tanto as facções da Alliance e Horde terão acesso à esta classe, mas a Blizzard ainda está trabalhando no lore (tradições e crenças populares) para que os Death Knight sejam aceitos (ou usados) na Alliance.
Os Death Knights, em vez de contarem com Rage, Energy, ou Mana, irão usar um novo tipo de recurso: Runic Power. As habilidades disponíveis para os Death Knights dependerão das Runes inseridas em suas armas(ícones para estas runas estão logo abaixo de seu Runic Power). Três tipos de Runas estarão disponíveis: Blood, Frost e Unholy. Cada Runestone terá habilidade e aparência únicas. Seis Runes podem ser combinadas em diferentes números e tipos. Spells diferentes irão requerer várias combinações de Runas, dependendo do poder no feitiço ou habilidade. As Runas entram em um período de cooldown de aproximadamente 10 segundos/runa após serem usadas, mas existem spells (empower Rune Weapon) que restauram Runas instantâneamente.
  Champions of the Lich King :Anos depois da destruição de Draenor, o imensamente poderoso Lich King criou uma nova geração de cavaleiros da morte: malévolo, Rune-wielding guerreiros da Scourge. O primeiro e maior deles foi escolhido o campeão do Lich King, Príncipe Arthas, uma vez que um poderoso paladino da Mão de Prata, que sacrificou sua alma para reivindicar o Runeblade Frostmourne em uma tentativa desesperada de salvar seu povo. O resto é essencialmente constituída por outros paladinos caídos cujas almas foram torcidos e vinculada à vontade do Frozen Throne [2]. Ao contrário de Gul'dan cavaleiros da morte, esses campeões escuro não possuem o livre arbítrio e suas mentes estão inexoravelmente entrelaçados com a consciência e dominada pela vasta do Lich King. Apesar dos custos elevados de livre vontade, alguns poderosos mortais estão intrigados com a promessa da imortalidade e da promessa de suas almas livremente em serviço do Rei Lich para alcançá-lo. (Barão Rivendare é um exemplo disso). Nos anos desde que Arthas quebrou o Frozen Throne e se fundiu com o Lich King, o poder ea fúria dos cavaleiros da morte só tem crescido. Agora, esses incansáveis cruzados dos condenados aguardam ansiosamente o comando do Lich King para liberar sua fúria em Azeroth, mais uma vez. Ao contrário de cavaleiros da morte da Horda Velho, o Flagelo cavaleiros da morte não se limitam a sua utilização variou de magia habilidades elenco. No entanto, ambas as gerações são igualmente destrutivo e terrível para participar no campo de batalha. O Ebon Blade  Um novo grupo de cavaleiros da morte, os cavaleiros da morte de Acherus, mais tarde foi criada pelo Rei Lich para guarnecer a necrópole de Acherus: The Ebon Hold para a finalidade de assaltar Light's Hope Chapel e destruindo o Argent Dawn. Na expansão Wrath of the Lich King, esses cavaleiros da morte são liberados a partir da vontade do Lich King e aliar-se com suas antigas facções. Trabalhando em estreita colaboração com a lâmina de orientação de Highlord Darion Mograine e reforçou Argent Crusade, os cavaleiros da morte recém-libertos iniciaram a sua marcha para Northrend. Os Cavaleiros do Ebon Blade é uma facção composta dos cavaleiros renegados morte que se libertou do controle do Lich King depois da batalha da Esperança Light Capela (em outras palavras, o jogador criado cavaleiros da morte). Liderados por Highlord Darion Mograine, os Cavaleiros da Ebon Blade se aliaram com a Aliança ea Horda com a ajuda de Highlord Tirion Fordring dos Cavaleiros da Mão de Prata, e se comprometeram a fazer sua parte na derrota de seu antigo mestre, o Lich King. Sua base principal é Acherus: The Ebon Hold, tirada do Scourge depois de se livrar. Note-se que os Cavaleiros da Ebon Blade não é um jogador de facção separada, como a Aliança ea Horda. Para efeitos de jogo, jogador criado cavaleiros da morte ainda pertencer a uma da Aliança ou da Horda, dependendo de sua raça / facção.